Интересные факты и истории из мира игр Dendy

Автор: Sperlingskauz

Источник

Знали ли вы что в Battletoads & Double Dragon есть две концовки, а в Ducktales целых три? Или, что в Contra есть уровень сложности? Или… Впрочем, по порядку. Время широкого распространения восьмибитных игр прошло, но интерес к ним до сих пор у многих не угас, а, благодаря развитию интернета появилась возможность узнать много интересного о знакомых играх и не только узнать, но и проверить.

Благодаря блогам Kinaman и AVGN, а также ресурсам emu-land и gamefaqs многие игры для меня заиграли новыми красками, про некоторые из них и будет эта подборка.

Duck Tales

Как уже было сказано, в игре есть три концовки, для получения хорошей нужно набрать больше 10.000.000$ за игру, что открыть несложно. Обычная получает при наборе меньшего количества денег, а отрицательная – при прохождении с нулём. Как ни странно, получить её сложнее всего, поскольку нужно иметь к концу игры сумму, кратную 3.000.000$, для чего нужно избегать всех драгоценностей и ждать в конце уровня, пока истечёт почти всё время. Наконец, в конце надо использовать ещё одну малоизвестную возможность – лечение, которое выполняется нажатием SELECT и стоит 3.000.000$.

Разница в концовках – сокровища потрачены на восстановление империи/найдены все сокровища/найдены все сокровища и ещё два секретных.

Duck Tales 2

Со второй частью всё попроще, на хорошую концовку намекает предыстория с поиском карты сокровищ. Плохая концовка получается тем же способом – тратой денег в ноль перед завершением игры, подсказок в игре об этом нет, но получить её куда как проще чем в первой игре с учётом того, что деньги есть на что тратить, а при смерти в любом уровне всё накопленное теряется.

Разница в концовках на этот раз более линейна: Флинтхарт нашёл секретное сокровище/Где же секретное сокровище/Скрудж нашёл секретное сокровище

Mighty Final Fight

Beat’m’up, в котором персонажи могут прокачиваться, получая опыт за каждого побеждённого противника. Получаемое количество опыта выглядело произвольным, на самом деле система была весьма оригинальная – опыт зависит только от того, каким именно ударом был убит противник. Зная это, можно получить максимальный уровень уже на четвёртом этапе, а играя Хаггаром благодаря удару Pile Driver (прыжок и удар с захватом) даже на третьем.

Также эта игра одна из немногих, где слухи о самом секретном супер-ударе были оправданы. Гай имел кроме спец-приёма получаемого на четвёртом уровне, ещё приём, доступный с самого начала игры. Для выполнения требовалось отпрыгнуть назад, в прыжке нажать верх и нажать удар в момент приземления. Не удивительно, что этот приём вошёл в категорию “Как-то у меня один раз получилось, сам не понял, повторить не могу, но точно было”.

Коди также имел возможность из спец-приёма перейти в завершающий обычную раздачу апперкот, делалось это опять же нажатием вверх и удар. Возможно, у Хаггара тоже есть некий скрытый приём, но его найти мне не удалось.

Robocop 3

Про дверь в секретную локацию на первом уровне, наверное, знают все. Вот на втором и четвёртом уровнях аналогичные двери находили уже немногие.

Последняя, правда, представляет из себя не локацию, а ремонтную мастерскую, на случай, если кто-то по непонятной причине решил не тратить все ремонтные комплекты перед началом уровня.

Сама починка, кстати, тоже весьма оригинальная идея, в игре по сути было две независимых системы урона, первая обозначала общее здоровье, вторая – целостность отдельных частей и, если ремонтировать например, только руки, то можно прийти к ситуации, когда Робокоп здоров на 150%, но при этом у него регулярно отказывают ноги, отключая прыжки, или туловище, отключая ходьбу, или голова, инвертируя управление.

А процент вместо количества ремкомплектов на скрине – результат набора 10 штук.

Battletoads

Эту игру реально можно пройти Не особо приятный факт, о котором знает любой, кто пробовал искать информацию в интернете только по именам главных героев (Хорошо, если не по картинкам) –  Rash, Pimple и Zits переводятся как сыпь, прыщ и фурункул. Видимо, поэтому в одноимённом мультсериале решили показать школьников превращающихся в боевых жаб. Возможно, по этой же причине дальше пилотной серии дело не ушло.

На третьем уровне, до которого доходили все, а вот проходил мало кто, есть один момент – если с разбега залесть на байк, можно на некоторое время улететь за экран.

Сама вещь бесполезная, но интересная тем, что точно такой же трюк можно провернуть и в продолжении.

Battletoads & Double Dragon

Кстати, в отличие от первой части жабы отличаются не только внешностью, но и характеристиками. Сила, конечно, у всех одинаковая, но вот высота и дальность прыжка, а также скорость ходьбы (Но не бега) разные. Драконы отличаются только тем что Билли прыгает немного выше.

Что же касается альтернативной концовки – её получить можно, использовав чит на выбор уровня. Их в игре, кстати, целых два – первый активируется комбинацией B, A, Вниз, B, Вверх, Вниз на экране выбора персонажа и даёт выбор любого уровня до 5-2, плюс 5 жизней вместо трёх. Второй активируется комбинацией Вниз, Вверх, Вверх, Вниз, A, B, B, A и даёт выбор любого уровня, плюс 10 жизней. В обоих случаях, даже если игра была начата с первого уровня, после победы над Чёрной Королевой концовка ограничится диалогом:

– Для тебя игра окончена, Тёмная Королева! Ты будешь изгнана навеки!

– По крайней мере мы играем честно, вы, трусливые мошенники! Попробуйте ещё раз без порталов!

Jackal

Многих удивляло, почему ракетами можно стрелять во все стороны, а пулемёт направлен жёстко вверх. На самом деле в первых версиях в Японии для аркадных автоматов стрельба из пулемёта шла в том же направлении, на практике это, правда, делало оружие полубесполезным, с учётом наличия ракетницы, поэтому во всех последующих версиях пулемёт стал фиксированным, а издание Tokushu Butai Jackal оказалось единственным со столь отличной механикой.

В конце уровня показывался один из трёх вариантов картинок, которые наводили на мысль, что в игре есть хитрая оценка качества прохождения, зависящая от спасённых пленных, убитых врагов или времени прохождения. На самом деле, как и в случае с Марио всё оказалось проще – концовка зависит только от уровня прокачки оружия на момент завершения уровня, с гранатами будет первая картинка, с простыми ракетами вторая, с прокачанными – третья.

Contra

В игре есть уровень сложности. Не в явном виде, конечно, но при втором и последующем последовательном прохождении игра будет становиться сложнее, основной причиной чему является механизм произвольной генерации противников, который настолько замороченный, что про него можно написать отдельную статью. Впрочем, она уже написана и недавно выложена на хабре.

Вкратце суть в том, что чем больше прохождений, тем чаще создаются случайные противники и больше HP у боссов. Также есть немало специфических настроек, например, при первом прохождении в первом уровне не будут создаваться противники в левой части экрана. Так что, если кто-то считает, что “Контра лёгкая, я её десять раз проходил” – пусть попробует пройти её десять раз подряд. На четвёртом прохождении игра уже будет выглядеть так:

На сложность же, выраженную в поведении противников влияет не количество прохождений, а оружие, которым владеет игрок. И тут настроек побольше – чем мощнее оружие, тем больше и чаще будет стрелять каждый отдельный противник и даже скорость поворота пушек увеличена, а время между появлением и началом атаки уменьшено. Так что игра со слабым оружием как ни странно может быть легче. Пример поведения турели с базовым оружием и Spread Gun:

Издания игр в Японии часто отличались от изданий в Америке или Европе. Это касалось в том числе и Контры и, хотя отличия были исключительно в визуальном стиле, их было немало – в оригинале многие элементы игры были анимированы, например, деревья на уровнях Jungle и Snow Field шевелились, там же на уровне Snow Field шёл снег, а последний уровень Alien Lair анимирован был полностью и выглядел гораздо более похожим на логово чужих.

Также в игре было интро, рассказывающее историю про метеорит, упавший на землю и принесший пришельцев, и заставки между уровнями с игровой картой.

Концовка же была более расширена, демонстрируя, что главные герои успешно сбежали с острова перед взрывом. Также, на борту вертолёта были флаги – их количество увеличивалось на 1 после каждого последовательного прохождения, вплоть до шести.

Всё эти особенности были обусловлены архитектурой приставки – её возможности были весьма ограничены, но, в то же время, расширяемы чипами, встроенными в картриджи. Добавляя разные чипы можно было увеличить объём игровых данных, улучшить звуковые и графические характеристики или добавить возможность сохранения игр. Один из чипов был разработан студией Konami, и в Японии разработчикам была дана возможность встраивать его в картриджи, а вот на экспорт их не делали, отсюда такие различия.

Европейская версия этой, как и других игр серии Contra именовалась Probotector и была зацензурена до уровня полного отсутствия людей и замены всего и вся на роботов. При этом даже босс уровня Energy Zone, который вроде и так является роботом, был перерисован, чтобы быть ещё более похожим на робота. Причиной являлся запрет на кровь и жестокость в Германии.

Mike V. Gorbunov

Здешний главнюк, к.ф.н., умеренный граммар-наци, свирепый тыжпереводчик. Смотреть все записи автора Mike V. Gorbunov